Fotografia i Photoshop

Projektowanie grafiki dla iOS i Retina

W tym artykule chciałbym zebrać kilka najważniejszych z mojego punktu widzenia wytycznych projektowych związanych z tworzeniem aplikacji na nowe platformy iOS. Materiał jest częścią e-booka,…

W tym artykule chciałbym zebrać kilka najważniejszych z mojego punktu widzenia wytycznych projektowych związanych z tworzeniem aplikacji na nowe platformy iOS. Materiał jest częścią e-booka, który stworzyłem na potrzeby obszernego Kompendium Projektowania Aplikacji iOS, które dostępne jest w serwisie eduweb.pl.

Zebrane tutaj elementy oczywiście nie wyczerpują obszernego tematu projektowania dla iOS i są z pewnego punktu widzenia zbiorem moich subiektywnych spostrzeżeń, które zebrałem podczas pracy z projektowaniem i wdrażaniem aplikacji iOS. Zapraszam Was do dyskusji i komentowania tego artykułu.

Projektowanie w skali dla iOS

O co chodzi z @1, @2, @3? Co to są skale 2x i Retina HD? Jeśli te terminy jeszcze nie są Ci znane – sprawdź najpierw koniecznie jedną z lekcji kursu Projektowania dla iOS, którą udostępniam za darmo:

Skoro już wiesz, skąd wzięło się skalowanie i jak działa na urządzeniach iOS – oto kilka prostych, praktycznych wskazówek dla osób, które zastanawiają się od jakiej skali zacząć projektowanie a nie mają pojęcia w jakiej skali pracować.

Po pierwsze, jest to sprawa indywidualna. Osobiście nie mam tak, że pracuję w jednej skali i koniec. Są zalety pracy w każdej skali i trzeba je po prostu znać aby dokonać dobrego wyboru. Osobiście, zauważyłem że dla mnie najczęściej determinuje to jeden powód: W Photoshop wolę pracować tak, żeby podgląd 100% z grubsza odpowiadał fizycznym rozmiarom urządzenia, zatem projektuję w skali 1x lub 2x na MBP z Retiną. W Sketch jest mi wszystko jedno i dlatego najczęściej projektuję w takiej skali, do jakiej mam dobre zasoby np. UI Kit. A wchodząc bardziej w szczegóły:

Skala 1x – Na większości monitorów rozmiar 100% będzie odpowiadał mniej więcej rozmiarom urządzenia. Wielu projektantów lubi skalę 1x z innego powodu – nie ma tam konieczności trzymania się wielkości i pozycji o współrzędnych podzielnych przez 2. Jaka jest wada? Pracujemy na rozdzielczości, która fizycznie nie jest dostępna na najbardziej popularnych urządzeniach.

Skala 2x – Wybiera ją większość projektantów, w tym w tej skali tworzone są w większości UI Kit’y, zatem jest to jej niewątpliwa zaleta. Wada – na większości monitorów 100% będzie zdecydowanie większe niż ekran urządzenia fizycznie, zauważyłem że wówczas mamy skłonność do przesycenia interfejsu elementami, a praca w skali 50% jest niewygodna w Photoshopie.

Skala 3x – Zaletą jest teoretycznie to, że nie będzie potrzeby skalowania assetów w dół, ale poniżej wytłumaczę, dlaczego to nie jest dla mnie argument. Odradzam projektowanie w tej skali na razie, bez wdawania się w szczegóły.

Najważniejsze jest to, aby pamiętać:

  • Zawsze staraj się korzystać z obiektów inteligentnych dla zdjęć (pod spodem w wysokiej rozdzielczości) oraz dla elementów wektorowych (ikony, UI)
  • Argument pracy w skali 3x aby później nie skalować w dół nie jest dla mnie zasadny – za moment możesz mieć skalę 4x i 5x, a stosując się do pkt. 1 to zawsze zadziała
  • Spójrz na swój monitor – staraj się projektować tak, aby widok 100% mniej więcej odpowiadał rozmiarom urządzenia, na które projektujesz. Czyli na ekranach Retina w MacBookach – projektuj w Skali 2x. Bez skalowania, projektuj w skali 1x.
  • Pamiętaj, żeby projektując w skalach 2x oraz 3x nie korzystać z wartości 1px dla outline czy linii a odpowiednio 2px oraz 3px. Chodzi o to, że jeśli w skali 2x zrobisz linię 1px, to eksportując do skali 1x dostaniesz 0,5px co oczywiście wyrenderuje się na 1px z rozmyciem
  • To samo dotyczy grida, generalnie zapamiętaj po prostu aby elementy interfejsu umieszczać np. w skali 2x na współrzędnych podzielnych przez 2.
  • Jeśli masz genialny UI Kit i jest w skali 2x – projektuj w skali 2x, będzie Ci łatwiej niż zmniejszać całość do 50% (wiele rzeczy może pójść nie tak, np. skalowanie efektów warstw)
  • Projektuj w Sketch, zobaczysz, że wówczas praca w skali zaczyna mieć zdecydowanie mniejsze znaczenie

Rozdzielczości urządzeń iOS

W przeciwieństwie na przykład do platformy Android, rozdzielczości urządzeń iOS to zaledwie kilka najbardziej popularnych wartości, choć nowe modele iPhonów i iPadów z większą gęstością pikseli i większym ekranem cały czas powiększają listę, to jednak jest ona najkrótsza wśród dostępnych OS’ów. Poniżej znajdziesz podsumowanie rozdzielczości typowych urządzeń wraz z informacją o  tym, czy urządzenie dysponuje ekranem Retina.

scr1 Pamiętaj jednak o tym, że podane rozdzielczości są to rzeczywiste ilości pikseli z uwzględnieniem scale factorów x2 i x3. Bardziej szczegółowa prezentacja z uwzględnieniem punktów, pixeli i uwzględniająca rzeczywiste rozmiary znajduje się poniżej.

scr4

Jest to zestawienie ze strony http://www.paintcodeapp.com/news/ultimate-guide-to-iphone-resolutions, z którego często korzystam.

Piksele a Punkty

Jednostki podawane w pikselach oznaczają, że ekran posiada fizycznie taką a nie inną ich ilość w poziomie i w pionie. Apple przyjęło jednak jeszcze jedną jednostkę, generyczną, jaką są punkty. W skali 1x ilość pikseli = ilość punktów, natomiast w kolejnych skalach ilość punktów pozostaje taka sama, ale 1 punkt może zawierać więcej niż jeden piksel. Dla skali 2x w jednym punkcie będą zawarte aż 4 piksele. Korzystanie z jednostki generycznej ułatwia podanie porównywalnej, fizycznej wielkości elementu na ekranie. Przykładowo, 30 punktów mierzone linijką przyłożoną do telefonu z Retiną i bez będzie miało taką samą wielkość. Trzeba w związku z tym pamiętać, że Apple posługuje się głównie wartościami w punktach – zatem jeśli mamy do przygotowania ikonę wielkości 40pt, to w skali 1x będzie to dokładnie 40px, w skali 2x – 80px, a w skali 3x = 120px. Naprawdę, nie ma w tym nic bardziej skomplikowanego!

Przygotowałem też kolejną tabelkę, z której dowiesz się pod jakie skale powinny być przygotowane grafiki dla iOS, a także jak prezentują się gęstości pikseli i fizyczne rozmiary przekątnych.scr2

Na koniec jeszcze zestawienie rozmiarów ikon, które należy wygenerować dla aplikacji iOS. Mam także dobrą wiadomość – w tym wpisie znajdziesz informacje, jak można zautomatyzować proces przygotowania ikon dla urządzeń mobilnych z pomocą skryptu w Adobe Photoshop.

scr3

Wszystkie omawiane tutaj zagadnienia są częścią obszernego Kompendium iOS, które znajdziesz na eduweb.pl. W ramach Kompendium przygotowałem dla Ciebie 20 godzin materiałów wideo na temat projektowania i kodowania aplikacji iOS. Zachęcam do sprawdzenia darmowych lekcji i opisu kursów:

Do usłyszenia,
Grzegorz Róg

UDOSTĘPNIJ ARTYKUŁ:

Powiązane artykuły

Fotografia i Photoshop

Kurs ZBrush i Substance Painter już na eduweb.pl!

Marketing i Biznes

10 portali dla designerów – cz. II

Fotografia i Photoshop

Kurs Adobe Illustrator – Techniki Zaawansowane już na eduweb.pl!

Pozostań na bieżąco!

Już nigdy nie przegapisz ważnych informacji, promocji oraz nowych kursów. Zapisz się na newsletter już teraz!

Zapisując się do newslettera akceptujesz naszą politykę prywatności